Demo1 – Release

Hallo!

Meine angekündigte Demo ist trotz ersten Problemen doch noch irgendwie fertig geworden. In Konkurrenz zu Farbrausch trete ich hier nicht gerade, aber immerhin zeigt sie, dass man mit Delphi auch recht kleine Demos schreiben kann, auch ohne wie blöd zu optimieren. Interessant finde ich ja, dass die ganzen Funktionen die ich in den letzten paar Tagen eingebaut habe sich kaum in der Dateigröße niederschlugen: immer noch 47KByte, nach UPX allerdings.

Musik hab ich allerdings keine drin, was aber nur da dran liegt, dass ich keine Lust hab noch was zu komponieren. Den Tracker gibt es ja in Form von BlitzTracker bereits.

Download hier (42 KByte ZIP)
Einfach auspacken und starten. Wer sie im Vollbild-Modus genießen will, kann treeD.exe mit dem Parameter -fullscreen aufrufen.
Ach ja, und die Wartezeit am Anfang ist kein Crash, sondern da werden die Texturen & das Terrain generiert.

Für die, die es interessiert: der ganze Spaß basiert auf einem Timeline-System, dass Kamerafahrten, Scene-Renderer und Overlay-Renderer entsprechend der aktuellen Zeit (angezeigt als DT im Window-Mode) auswählt und ggf. interpoliert.
Der Inhalt ist übrigens an keiner stelle statisch, jedes mal wenn man die Demo startet, sieht man eine komplett andere Welt 😉

Tja. Dann sagt mal was dazu. Aber bitte nicht nur die künstlerischen Aspekte bewerten, ich weiß dass das nicht sooo der Renner ist… 🙄

mfg
Martok

Prozedurale Texturen….

Mal wieder was von mir 😉

In der letzten Zeit habe ich mich mal wieder einem Projekt aus dem bereich der 3D-Grafik gewidmet. Und zwar bastle ich an einer Demo. Beziehungsweise an einem Testprojekt für ein Delphi-Demo-Framework, so wirklich Demo nennen kann man das heutzutage fast nicht mehr.

Sieht auch alles schon ganz nett aus, aber mit den Texturen hab ich noch so meine Probleme. Prozedurale Texturen sind ja eine ganz tolle Erfindung, aber so gut bin ich dann auch nicht…

Und zwar benutzt mein Framework Callback-Routinen à la

procedure _GroundTexGen(X,Y:single; var Value: TRGBA);

X und Y erstrecken sich von 0 bis 1, sind also gleichwertig den OpenGL-Texturkoordinaten. TRGBA ist ein array[0..3] of single, dessen Komponenten die einzelnen Farben Rot, Grün, Blau und Alpha (hier nicht benutzt) wieder im Bereich von 0 bis 1 enthalten.

Was ich bräuchte wären Texturen bzw. die Prozeduren für Himmel (Y>0.5 -> Oberirdisch), Holz/Baumrinde und „Boden“, also Gras, Erde usw. Wären alles prima Kandidaten für Perlin Noise, aber da blick ich nicht so ganz durch… 😕

Falls jemand Langeweile haben sollte und gern in die Credits möchte… sagt Bescheid!

mfg
Martok